移动游戏高层论坛:手机游戏的赚钱之道

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发表于 2013-4-18 23:17:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
     第八届全球移动游戏及渠道大会于今日在北京国际会议中心召开,本次大会的主题为“干货与签约”。在会上圆桌论坛环节,由商业价值主编张鹏主持,热酷CEO刘勇、广州银汉CIO邝小翚、谷得游戏副总裁麦涛、拉阔游戏CEO谭止诚、壳木软件联合创始人包峰铭、DCCI互联网数据中心创始人胡延平就手机游戏的赚钱之道进行讨论。

  在谈及移动游戏渠道成本、流量成本方面的趋势变化问题时,DCCI互联网数据中心创始人胡延平表示,第一,移动游戏一定是今年市场最大的增量;第二,中小团队在游戏部分的机会比在移动互联网其他部分的机会要大;第三,市场门槛的抬高;第四,从数据来看,游戏引擎部分的变化,可能会对下一阶段整个手游的形态产生重大的影响;第五,人机界面的变化;第六,像体感这样的一些在OS甚至在芯片级的预制和内置,需引起注意;第七,传感;第八,就是真正的移动游戏还没有出现,这句话不一定准确,市场绝大部分的产品都是从某些方面转过来的。

  壳木软件联合创始人包峰铭表示,从技术的角度来讲比如说引擎的选择是一个比较大的问题。

  谷得游戏副总裁麦涛称,最大的变化就是竞争非常非常激烈。现在创业最佳时期已经错过了,除非你是牛人,否则的话你还是去大公司里面内部创业好一点。

  热酷CEO刘勇认为,从现在TMT行业来看,一个行业的兴起或者说一个行业的爆发,是由三方面:第一,技术的驱动;第二,渠道;第三,用户体验的变化,任何一方面只要起来都有可能爆发。

  广州银汉CIO邝小翚表示,2013年的第一个感受是市场扩张带来的变化。这个扩张的变化带来的不只是量的变化。

  拉阔游戏CEO谭止诚称,对于新的开发公司来说,这个是一个很大的问题,就是渠道很强势,所以做游戏就埋头苦干做好游戏,想一些办法去做渠道的关系。

  以下为圆桌论坛实录:

  张鹏:谢谢金错刀。刚才听了几个演讲,觉得收获很大,感觉游戏行业今年正在迎来一个新的变化的年份。越是变化的时候,大家越需要业界的交流,所以也特别感谢上方网提供了这样一个平台。

  下面我们请上几位游戏圈里面真正的从业者,也包括我们一些观察者,我们深入探讨一下在游戏领域里面的赚钱,在今年的赚钱之道。

  我先有请我们几位参与圆桌讨论的嘉宾:

  热酷CEO刘勇;广州银汉CIO邝小翚;谷得游戏副总裁麦涛;拉阔游戏CEO谭止诚;壳木软件联合创始人包峰铭;DCCI互联网数据中心创始人胡延平;

  谭止诚:我是拉阔游戏的,拉阔游戏1999年成立,以前是做手机上网的软件,后来到2006年做了手机网游这块儿,现在在智能手机的学习当中,谢谢大家。

  邝小翚:银汉是一家2001年创办的手机游戏公司,我们在手机游戏这个领域已经耕耘超过10年的时间,今年我们主打的产品我我《时空猎人》,今天大家在现场可能都有看到很多相关的信息,希望大家多多支持,谢谢。

  刘勇:热酷在2008年成立,最早是做社交游戏的公司,我们当时在中国市场、日本市场、韩国市场,一直直到今天,社交游戏都应该是做得非常好的。从去年第三季度以来,我们就全部转型到手游市场里面来,我自己也是跟在座的所有人一样,都坚信这个市场。虽然去年这个市场还不是特别好,但是还是一无反顾在Q3的时候,向各位老总们都学习投入到这个市场。尤其是今天也是想跟在座的各位能够一起学习一下,看看这个市场该怎么做下去。

  麦涛:刚才介绍了几位我觉得都是前辈了,包括拉阔、银汉的前辈公司。谷得成立时间很短,也就两年的时间,2011年成立的,但是我们谷得团队的人都是老人了,他们其中一部分也来自于我们银汉,一部分是来自于拉阔的,所以这块儿来说,我们在这里应该更加谦虚,多向我们的老大哥们学习。

  包峰铭:我是壳木软件的,我们是从2009年开始主要做安卓市场的游戏,刚开始主要是以单机游戏为主,在2011年的时候推出了一款网络游戏,就是手机网游叫《小小帝国》,也是取得了还不错的成绩,目前也还是在热力运营之中,也在准备新的项目迎接今年更好的市场和更好的环境,也是希望更多的玩家和同行的支持,能在国内做得更好,谢谢大家。

  胡延平:本来今天下午跟大家有一个数据报告的分享,但是跟我这块儿其他的一个安排有一个冲突,所以在上午跟大家有一个互动交流,主要是来向大家学习的。

  张鹏:胡延平你接着说,在数据上大家刚才也谈了很多的趋势,我想从你们做数据研究这方面的视角看一看,你们看今年的游戏行业的市场是什么样子的,有什么样的方向给大家能够做一些指引。

  胡延平:我就很简短地说这么几点。

  第一,移动游戏一定是今年市场最大的增量,而且移动游戏未来的市场份额一定在所有游戏里面是最大的,不是说现在只是一个补充地位,一定是最大的。

  第二,中小团队在游戏部分的机会比在移动互联网其他部分的机会要大,因为移动互联网整个洗牌之后的山头化,造成了中小团队在其他方向,相对来讲门槛比过去要高很多。反倒是在游戏内,可以有一定的作为。

  第三,市场门槛的抬高,是移动游戏门槛抬高里面最大的一部分。

  第四,从我们的研究数据来看,游戏引擎部分的变化,引擎部分的变化,可能会对下一阶段,整个手游的形态产生重大的影响,这个方向大家走哪条路是很关键的。

  第五,大家可能要去看新一代的移动形态下的人机界面,这个人机界面的变化,可能会对移动部分有比较大的影响。

  第六,还有一个我们所触及到的重要方向是什么呢?像体感这样的一些在OS甚至在芯片级的预制和内置,对大家整个开发的业态也会有比较大的影响,需要我们引起注意。

  第七,传感,只有和传感紧密地结合,才是真正移动游戏的发展方向。

  第八,我们的比较极端的判断是什么呢?就是真正的移动游戏还没有出现,这句话不一定准确,市场绝大部分的产品都是从某些方面转过来的。

  张鹏:认为在移动游戏或者在手机这个平台上未来的娱乐,它的形态演进还是刚刚在序章,我们现在在序章就看到了这么大的热量,这么多的变化,其实很值得探讨。

  我们听听真正从事游戏行业的人大家怎么看今年的变化。你刚才谈了有一些,还有一中远期的,比如说在传感器、操控、人机交互,那些事情中远期会演进。单位近在眼前的刚才谈到一点,就是在渠道成本、流量成本方面都在上升,我不知道从事这个行业的人怎么看这个趋势。

  包峰铭:从开发的角度讲,我们主要是做开发的,我们比较底层,可能就是说对环境的反应会更敏感一些。

  张鹏:你们现在是属于旱涝保收,大家都很需要你们的。

  包峰铭:也不能说旱涝保收,反正就是有一些积累了。但是整个市场环境、开发环境都在变化,业面临着很多的问题。

  张鹏:现在对你们影响最大的变化是什么?

  包峰铭:从技术的角度来讲比如说引擎的选择这是一个比较大的问题。因为我们之前用的主要是自己的引擎,现在就是团队扩大了,项目也开始变大了,包括新项目如果用自己的引擎的话,有一个最大的问题就是技术人员的交替还有新的接入的适应周期的问题。之前因为我们人少,像去年、前年可能开发手机甚至网游都不需要特别大的团队就可以撼动了,如果说是用自己自研的引擎的话,三四个人沟通也很快,很快能适应自己的这块儿引擎的东西。但是等团队规模扩大了,在技术方式、程序这一块儿就十几个人、二十个人的时候,就不可能像以前那样师傅带人的状况了,就更多地依赖于引擎本身的开放性。

  张鹏:你说这个也是一个很重要的趋势变化,竞争的我环境变化,造成了在技术选择上、在引擎的选择上,其实也在出现一些新的变量。这一点挺重要。我们听听麦涛在这个领域里有什么新的变化,对你们影响最大。

  麦涛:刚才其实很多人都讲过了,其实我觉得最大的变化就是竞争非常非常激烈。刚才我看吴刚也说过这样的问题,现在创业最佳时期已经错过了,除非你是牛人,否则的话你还是去大公司里面内部创业好一点。比如说像谷得,谷得我们做我们最新准备出来的产品《封神》,出来的时候为了提高我们的产品精美度,我们跟台湾合作了专门做的,就是这个成本会高很多,但是你现在做产品的话,成本不到一定的层次、不投入的话,普通一个产品没有太多的机会了。这样同样一个东西放到去年或者前年,你可能有很多机会,请人也是这样,招个人,原来10K的变13K,然后我们前几天谈了一个,隔壁有一个公司开了20K,直接就过那边去了,这就是一个很明显的变化。

  另外一个我也做一些投资,从投资角度上我最近看到非常多的团队要钱。各种各样的都有,有的是原来当ISP的,有的从来没有做过的都有的,有的做应用的。就是基本上所有的人都来了,所以你可以想象竞争有多激烈。

  张鹏:虽然这个东西才刚刚开始,也就两年的时间,开始刚见到热度,但是这个产业的巨大惯性已经体现了,很多人顺着惯性在往里面走,原来在里面的人其实也感受到很大的压力,我们听听刘总怎么看。现在如果回头看,我们说2011年的时候还不是很成熟,2012年的时候才刚刚爆发,但是现在想起来,那时候反而是黄金年代,再往后面对的是不同的一个局面。不知道你怎么看未来。

  刘勇:前段时候跟商业价值的一块儿讨论这个问题,我们就在说究竟手游的野蛮生长时代到来了还是已经过去了?我觉得这个其实结论还是蛮难下的,任何一个东西,直说从现在TMT这个行业来看,一个行业的兴起或者说一个行业的爆发,是由三方面,任何一方面只要起来都有可能爆发。

  第一,技术的驱动。比如说刚才胡延平说的重力、触感这些技术,智能手机上已经有了,从这个角度当时愤怒的小鸟还有别的飞机、赛车的游戏,那一波我自己认为,跟胡延平有一点区别,这个时代已经来了,已经带来了一批公司在上面取得了很大的成功,而且是全民级的成功,就像愤怒的小鸟一样的。

  第二,渠道。在中国这个市场,现在看来有几个市场是不错的。比如说91、Appstore、安卓。但是现在还有新的渠道没出来,今天大家想提还没提到的腾讯,可能今后还有百度、阿里这样的渠道也会非常厉害,所以我认为渠道的变化,在手游的这个行业,还正在野蛮生长的过程当中,从这个角度当中,手游的行业确实在野蛮社生长。尤其是大家看到这个微信。很多人说微信也不必这么乐观,因为各种腾讯的市场还是这样一种形态,它究竟怎么样,这个是第二种。

  第三,用户体验的变化。这种体验是一种新的方式,不管是生活方式还是行为方式来使用这个东西,所以说智能设备的使用方式,这就像当年的社交网络的起来,像Facebook这种社交平台的起来,它是一种真人的社交方式、真人互动方式。就注定了它跟以前的都不一样,所以大家觉得好新奇,这其实是一种用户体验方式的变化。这种体验方式的变化包括不管是社交网络能带来体验,还是手机上的这种碎片时间,给你带来的体验,还是这种触屏PAD的这种方式带来的体验,从这个角度上来说,这个行业已经不是野蛮生长的状态了。所以看这个市场,我认为它确实是在早期,但是已经过了野蛮生长的时代了。

  张鹏:有的时候这个市场里面出现变化,更多地是在推动这个产业形成一些规则,形成一些更有序的东西,也意味着确实是一个野蛮生长时代的结束,进入一个有序发展,甚至在里面可能它的成本各方面的成功率也许会下降,但是机会依旧在,只是最后赢家不同。

  下面听听邝小翚怎么看,您作为CIO怎么看这个行业的变化。

  邝小翚:前面几个老总已经把行业大方向都说完了,我说说我作为长期开发者的一个直接感受。

  2013年给我的第一个感受是市场扩张带来的变化。过去银汉做了10多年的手机网游,第一个阶段做的WAP阶段,做到一个月收入200万的水平,已经在行业内大家都刮目相看了。到了KJAVA的时代,帝国和西游大概能做到一个月400、500万,大家已经觉得很不错了。但是到了2013年,行业里面没有几千万不好意思拿出来说,这个感受不是说我们特别做了多少的工作,而是说首先有一个大前提,是市场真的已经在扩张带来了变化。这个扩张的变化带来的不只是量的变化。

  有一个非常有趣的现象,现在智能机上的游戏是整个参与人群的变化。过去是只有一小部分人,而且这部分人如果在整个社会结构里面是属于偏低端的人群在玩儿手机游戏,那个时候如果谁做一个愤怒的小鸟,我估计他们不会考虑的。但是现在这个阶段,可以说我们看到很多国民级的应用已经出现了,是白领也在参与这个话题,甚至是一些公司的高管也在参与到这个游戏的内容里头,这个是特别大的变化。

  这个变化给一个团队带来的东西,不光是利好,也有压力。压力在于说过去我们做一个产品,可能它的精细程度要求不会那么高,那么现在新进入的这部分人群,他们是有非常丰富的对生活品质的要求的,相应他对游戏的要求也是更高,你的服务能不能做到位,你过往的一些设计上可能野蛮粗暴一点没有关系,但是现在的话可能不行,个别用户甚至会直接把电话打到客服中心来,你这个问题就得给我解决,不依不饶,他们非常有对自己在游戏世界权益的保护意识。

  相应地来说,对于一家开发商或者说运营商来说,相应要做的事情,不光是做好产品,运营和服务各方面的环节都不能落下,做出一个好的表现,已经不像过去说游戏做得不错,而是说各个环节都要做得不错,要有点儿滴水不漏的感觉,这个是我们的感受。

  张鹏:我觉得这个说得很重要,要看到用户群、客户群其实是在变化的,这个变化其实也是这个行业能爆发的一个重要原因。就是现在人人皆Game,这是一个很重要的大背景,没有这样的大背景,也不可能有今天手游行业的繁荣。

  我们再听听号称是新军,其实在这个方面也有很多的经验了,怎么看这个行业。

  谭止诚:大家都说了很多,我就打一下酱油,我们做拉阔也是开发为主的一个公司,所以现在面对很多大渠道的比较强势的情况下,其实是挺辛苦的。做渠道的关系可能是在智能手机行业里面比较重点的事情,也不是我们的强项,所以我觉得对于新的开发公司来说,这个是一个很大的问题,就是渠道很强势,91、当乐、UC、百度等等都强势,我们的地位稍微卑微,所以做游戏就埋头苦干做好游戏,想一些办法去做渠道的关系。其实是跟以前百宝箱年代的情况有点儿像,但是在市场上出现了几个大的百宝箱的情况。

  张鹏:你感觉回到这个时代了,这个也是现在大家在探讨的一个问题。就是在游戏的这个行业,如果这么快就出现了渠道在里面,他可能会逆转过来他的比例、他的价值的话,对上游的游戏开发者这一层是不是有一定的阻碍作用,这个话题我们一会儿后头再细谈。

  我们先说一个大家都很关心的话题,大家是不是都判断判断,今年什么样类型的游戏会有机会比较火爆,从你们自己实际做的事情上给大家说说,我们看好那个方向,我们做哪个方向。

  谭止诚:肯定看好《时空猎人》这种动作类的。因为我觉得现在00后追求的是动作类的、喜欢刺激的,像英雄联盟那种,有打击感、团队合作、速度感的游戏吧。

  张鹏:你肯定也看好这个,你再说说你们做这个的理由。

  邝小翚:两位确实让我们压力山大,因为我们自己这块儿做得还可以,但是我真是的想法真的不希望太多的厂商挤进来,这个很坦白。但是这个我也控制不了。所以我们真实的想法,包括银汉现在在研的下一款产品,我们自己反而不是特别在这个领域。我们一直认为游戏行业是一个不断革命的行业,自己不革自己的命,别人就来革你的命,所以我们内部在做一个自我革命的过程,我们的产品在不断地寻找新的细分市场。以我自己的眼光来看,可能大家觉得现在卡牌类的或者像COC这个类型,已经是大热,将会有很多的产品出来,对于我们来说我们可能就回避这个领域,我们找一些新的领域。

  我们也看到像即时战略、音乐类、舞蹈类、竞速类等等,都还没有一些真正意义上的拳头产品,所以我们觉得游戏这个市场机会是永远存在的,只怕你想不到。

  刘勇:我自己认为是轻度游戏和中度游戏,在今年会是大火的一年。轻度的休闲游戏在中国从来没有成功过,以前过去基本上20年或者说过去15年,网络游戏起来之后从来没有成功过,因为轻度游戏最早的盈利模式是按照下载付费的,现在在北美市场、欧美市场仍然是按照下载付费,包峰铭肯定知道这个。而中国谁愿意为了一个软件,哪怕是就花一块钱也不愿意,所以在中国从来没有成功过。

  但是我们以前做社交游戏我们发现,其实休闲游戏,轻度游戏还有另外一种方式,你仍然可以用道具付费,而且可以有很多人来玩儿,而且是全民级地在玩儿,就像刚才邝总说的,比如说像《愤怒的小鸟》、《找你妹》这样的产品,这是全民级的产品,这么多的人在玩儿,互联网的原理来说,有人就一定会有收入,而且肯定有一个很大的金矿在,所以这是轻度的休闲游戏。但是这个确实是非常非常难做的,热酷也是做了好几年才觉得我们是摸出了几个规律出来,我们5年一共出了三款大的休闲游戏的产品,都是成功的大作,这是一种。

  另外一种就是中度游戏,这种中度游戏是介于轻度和重度之间的,也有一定的游戏性,因为轻度游戏游戏性相对弱一些,同时也是男女老少皆宜的,虽然这些更多地不会是老人,不会是小孩儿,更多的是18到30岁这样的人群,或者说18到35岁这样的人群,他玩儿的一个东西。但是它非常碎片化,随时来了玩儿了就走,他自己也可以跟别人互动,很社会化,这样他自己也能够获得一定的乐趣,也不需要他每天花10个小时、3个小时的时间玩儿这个游戏。

  张鹏:这个也是你们一贯对这个行业的判断,公司的长项也在这个方面,你也不怕别人也干这个。

  刘勇:我们当然肯定还是怕的,但是我们更愿意是一种合作的心态。因为我们在轻度游戏、中度游戏,尤其是卡牌游戏,这积累了大量的经验,从日本市场和中国市场都积累了很多的经验,所以真的希望跟大家一块儿来探讨、学习,把这个市场一起做大。

  张鹏:好。

  麦涛:刚才几位老总把我的思路都讲完了,我也比较认同,就是说其实现在打击感比较好的产品是比较受欢迎的。热的话卡牌类确实很热,但是我觉得今年因为市场上快速变化,市场也长得很快,所以说从热门来说,我觉得应该是百花齐放的,就是有不同的产品,除了我们重度游戏之外,轻度的像刘总说的,也似乎有很多的机会。特别是我觉得有一个亮点是在微信上面,微信上面有很多小的游戏,但是腾讯愿意比愿意让我们做是另外一个问题了,可能腾讯自己热了我们大家都没热。

  但是从我们CP厂家来说,我更加看好像吴刚总那样的,有自己想法的产品、有自己的特点。这种产品你说热也不是很热,但是它很有生命力、很有个性,甚至从竞争的角度上比人家搞一个档次的,我觉得我们做这个产品,我们应该也是根据自己的特点来做好自己。

  张鹏:你觉得游戏的制作商,他的品牌会成为对自己很重要的一个加成吗?就是他的用户,包括他很多游戏。比如说我们热酷出的东西我就喜欢、我就认同,这个会不会成为未来市场的一个很大的变化。

  麦涛:游戏的特点基本上都是这样的,比如说二战风云,我那帮玩家一直跟着,比如说海战风云什么的,他会跟着去的,这个肯定是有品牌,品牌效应还非常强,应该是。

  张鹏:在今年这种变化里面,越是竞争激烈,可能通过精品来形成品牌,就变得非常重要。

  麦涛:对,包括我们做世界OL也是这样的,我们也会有升级版将会推出来,做一些优化这样的,这是延续我们的品牌的特点。

  张鹏:产品很重要,我们听听产品层面还有什么的思考,你们对产品应该是有很深入的研究了。

  包峰铭:我就谈谈个人观点吧。我单机、网游都玩儿,我觉得应该不存在某一款产品就把市场给独占了,或者某一个类型的产品。

  张鹏:全民游戏基本上也不可能太多是吧?

  包峰铭:对,不过从我个人的角度来讲,我还是比较倾向于去制作一些跟公司、团队乃至于制作人他的研究的方向和爱好相关的这样的产品。因为首先不管你喜欢什么类型的,我觉得都是有市场空间的,但是也不是说什么火你做就一定能成功,这个跟你团队的特色是很相关的。比如说我自己可能就是RPG类的网游接触得多一些,也比较喜欢。所以如果比如说让我去带项目的话,我可能会选择这个方向。但是至于说卡牌类或者说其他的一些类型也很赚钱。我知道它的市场是很不错的,但是让我去开发的话,我就觉得会有一些风险,因为我本人对这个类型并不是非常感冒。反正对于今年的游戏类型我还是比较看好RPG的方向,但是肯定不是传统的类型。

  比如说从端游或者说从页游乃至社交游戏,直接把概念借鉴过来的这样的类型,肯定不会成为手机网游的一个标准吧。我觉得有几点是可以拿过来用的,比如说碎片时间的设计,我相信在后面的手机网游,游戏系统的设计里面,一定会有以时间为基础的这样一些设定。比如说花一定的时间资源好了,或者花一定的时间你去完成一个什么东西,需要玩家等待的这么一个概念。还有就是操作,端游和页游基于鼠标、键盘或者说基于游戏摇杆的这样的操作,在手游上面肯定将来会越来越,结合触屏会更加容易被玩家接受一些,所以这两点我觉得是可以继承的,但是其他方面完全可以用比较新的心态去对待吧,多做一些改进。

  张鹏:你说的核心意思是不要光看类型,各个类型其实都有大作、都能有赚钱的,不是说一个类型能一统天下。但是在这个类型下面怎么把产品做得更细致、更跟手机的人群和用户习惯贴合,其实还有很多机会。所以这一年,在这个层面上也许会有很多创新出现,由于竞争的环境,在产品上有这个压强了,可能会诞生创新。

  包峰铭:我觉得我还是比较推崇创新的吧。不管大小团队,我觉得只有大家创新,才能够把这个市场越做越大,奥要不然就像很多年前,游戏产业比如说因为大量的复制、盗版,让玩家对整个市场失去信心,所有的公司都面临一个很困难的环境,我觉得可能是避免出现这种情况。

  张鹏:胡延平玩儿游戏吗?你玩儿什么样类型的游戏。

  胡延平:我玩儿飞行类的。刚才前面大家讲的一些观点我都赞同,但是从我们来讲,关于2013年我们在关注三个问题。

  第一个问题,我们认为在2013年、2014年,在移动端更有可能出现一个很棒的全民游戏,移动端尽管碎片化、尽管市场更加地小、碎等等,但是在2013年、2014年,在移动端反倒更可能出现一个全民游戏、就是用户的量级很大的,大家都在玩儿的这么一两个产品。

  第二个问题,渠道的变化,因为咱们是游戏及渠道的大会。渠道的确是在走向集中,但其实渠道同时也在走向分散。移动游戏的渠道2013年底、2014年底的时候,大家会看到有规模、有实力的,你可以我应用的渠道不下10个,所以说这个集中和分散是同步在进行的。

  第三个问题,我们有一个问号,就像触控、顽石、热酷这样的公司,有没有可能成为移动游戏阶段的盛大、巨人、网易、腾讯?这个市场翻牌的可能性有多大。因为大家看到像微信的游戏很快就要出来了,现在在市面上比较火的大公司的手游很少,当大公司都进来以后,这个市场会不会又被翻回去,其实我们是希望新的力量能够改写这个市场的格局,但是这种希望说实话有一种一厢情愿的意思,就看未来一年、两年市场的发展变化。包括像刘总这样的公司的爆发力、成长性等等。

  当然我也有一个观点补充刚才的,就是创业永远都不晚,不存在现在这个阶段再去做。可能是市场门槛高了或者说角度需要变一变。

  大家就是这么一些问题。

  张鹏:说到变化,都离不开,当这个行业开始繁荣的时候,原来那些动作迟缓的巨人们也都闻到了味道,都开始有所动作了。比如说像腾讯,原来他们在互愉那块儿手机基本上没什么东西,但是现在微信这件事情上面的游戏到底会是什么样的格局、什么样的模式,还有很多的未知性。我想听听刘总,你们也是很成功的手游公司,如果在微信游戏上,也是一个开放平台,咱们先意淫一下,如果是一个允许大家一起玩儿的话,你判断一下它是会向原来在WEB端那样来倒19、倒28的那个感觉,还是能够坚持我们在手游里面大家正三七的这种模式,你来判断判断。

  刘勇:我觉得这是一个既敏感,但是我觉得更是一个非常核心的问题。关乎到我们在座所有人的性命的问题,就是商业模式的核心——分成比例。

  从刚才咱们的交流当中谈到野蛮生长,刚才张总说得非常有道理,就是在一个行业是否走向有序化,如果相对有序,那么它的野蛮生长确实已经结束了。所以说什么叫有序呢?就是一个生态链。它是否形成了一个比较完整的生态链,这儿有一个内容提供商,内容运营商、发行商,还有一个渠道商,还有到最终的用户,我觉得移动上的生态链绝对已经形成了,这个是没有任何变化的,腾讯进来也是在这样一个生态链上加一把油把这个效果继续放大,所以它的生态链形成了,野蛮生长基本上结束了吧可以说是。

  而这个野蛮生长结束之后,在行业是否健康,这个健康就取决于这四方,用户花了100块钱,剩下这三方大家怎么来分的问题,而剩下这三方,大家说渠道是否很强势,这个大家都说到最后渠道,肯定渠道最后是非常强势,我其实是略有不同的观点。

  我们这样看,这其实是刚才在说那个巨头的问题,是什么呢?腾讯如果没有微信,他的手游会是怎么样?我们其实很难想象你知道吗?如果没有微信,腾讯现在的手游做得非常好,我相信可能比我们在座的所有公司都做得更好,但是也是一点点。它不是差了一个量级、两个量级这样的。他会是优秀企业之一,并且微信自己推广自己的产品。

  那么说到这个分成,我认为微信就是中国的移动互联网,这个话让我们每个人都非常难受,让我自己也非常难受,但是这是事实。第二个是这是帮助我们中国的移动互联网成长的一个催化剂,如果没有这个东西这个市场还变不大,它确实变大了。但是同时腾讯有一个责任,要把这个生态链维护好,你得让大家活,我们喝点儿肉渣汤也是可以的,至少能活下去。我觉得腾讯自己也在思考这个问题。

  所以我自己认为以前的91这样的分成,开发者只占10%,那时候我记得2006年,最初胡延平还在微博2.0的研讨会,那时候蔡文胜、陈一舟他们都去了,在你的办公室里面,西二环的小会议室,挤得人山人海,但是后来之后人人开放,分成比例腾讯也开放,反正从最初分成比例比较低,到现在大概开发者占了三分之一左右,我认为这个趋势是绝对不可逆的。而苹果他自己也拿了70%出来,Facebook也拿了70%出来,我们也不期待腾讯能有如此的慷慨吧,但是也希望它会好一些。

  张鹏:直说不要变成19,我觉得您说的这个是很务实的。我觉得今天这个行业面临着一个转折的节点,巨头们也在杀入,他们的动作、他们的行为一定对这个行业产生影响的,听听我们在座的各位有没有一些不同的观点或者说其他的观点的补充。

  麦涛:我补充一下,有一个很实在的算法,现在渠道跟页游比,其实会更分散,手游有91、苹果渠道,这是腾讯所没有的。所以这样的话就是有这样的渠道,也会迫使腾讯相对比较慷慨一点。

  另外一个其实也是看大势,别说是腾讯了,其实91本身的分成也在慢慢提高,暗地里提高,这个是很正常的,因为他集中了嘛。你看最后到那里呢?看他渠道有多强,它假如说集中得很厉害,它还会到91的,这肯定是的,很正常的。但是我想应该它回不到原来的状态。因为现在渠道也是刚刚成形,比如说360竞争对手发力也很厉害,包括百度这些,百度在页游做得很差的,但是有这么多竞争对手,限制了腾讯微信的渠道。

  但是另外一个问题就是,我觉得它有一个特点,微信跟腾讯无线还是有区别的,微信的渠道容量很小,容量很小不可能跟原有的页游一样,放这么多的产品下去。所以这个渠道其实是有点儿堵的,有有可能因为这个原因,它会把这个分成提高,也有可能的,或者把产品准入的门槛提高了。

  张鹏:这个分析有道理。

  包峰铭:关于渠道我们作为开发者有一些感想,说一下感受吧。

  因为我们之前是做欧美市场为主的,我们在2012年的时候才开始做国内市场,我就想讲一下我们在这个过程当中发生的比较有意思的事儿。因为我们对国内市场真的不是特别了解,也不知道渠道和开发者之间合作的游戏规则。我也跟其他一些专门做国内市场的公司聊过,我觉得有一个恶性循环在里面,就是渠道可能会先看一下游戏,哪怕他看好,也会看一个短时间内的营收情况,比如说两个星期、一个月这样的短的营收。这样的话对产品来说是有很大的压力的。

  比如说像《神仙道》这样一些营收会在短时间内爆发的游戏,会很符合渠道的口味。但是这种类型的游戏它的生命周期不一定很长,它可能几个月、半年就结束它的生命周期了,对于开发者来讲,花很多的精力和时间去开发一款只有生命周期在几个月到半年这样的一个产品,我觉得对于开发者来说,他的投入是不值的,但是他如果不这么做的话,渠道又不会看得上他的产品,因为你这两个星期或者说几个月的数据表现不好,那我可能排名上面就会给你下降,或者说不去推你了,这样的话你变相也挣不到钱了。所以造成了开发花很短的时间,尽快地去作出产品,希望渠道给他推广,这样一来存在一个恶性循环,越来越压缩开发时间,在一年里面开发越来越多的产品分别给不同的渠道,甚至有些开发者根本不要分成了,我就把产品卖给渠道得了,卖的话就按数量来了,一年我开发10个就卖10×单价的收入。但是如果我开发花很多精力开发一款产品,这款产品如果前期数据表现不好就跌下去了,这样的话我前期投入就拿不回来了。

  张鹏:我理解你说的意思,就是说渠道自身的一些选择,其实有的时候对这个产业没有形成正循环。不过这个事儿,咱们今天坐在上面的恰恰没渠道的人,其实我觉得渠道的人肯定心里说,我们生存模式也不能光为你们着想,我们也有自己的事情,你以为我弄那么大的装机量容易啊?肯定他们也有他们的想法。

  但是我觉得有一点大家刚才都有探讨到,挺重要的一点,就是这个产品当它进入到一个转折点,告别野蛮生长和正规化的时候,产业中的核心力量。尤其是比如说关键的手游的公司、关键的渠道,他们应该对产业的长期发展是有一个思考的,对吧?这不仅仅是在看一个短期的、下个月的、今年的营收,它可能要有一个长期思考,它要有一个真正的、长期的良性的循环,虽然在里面有一些商业的东西不能理想主义,但是确实是要有一些思考。

  刘勇:我对这个非常赞成张总说的观点,所以我就说像微信有责任、有义务思考这个问题,去维护这个生态环境。你想端游无论如何现在是处于平稳增长甚至是停止增长期,如果手机游戏这个行业不维护好,这个行业假设没有了的话,今后包括腾讯这样的公司,他怎么样来生存啊?他怎么办?我觉得它也有这个义务,所以他确实要把这个事情做好。

  张鹏:而且我觉得不光腾讯,所有的这些产业的关键底梁,大家可能都在思考这个问题,希望能够在产业形成一些正向的循环。

  最后我们时间关系,我就想每位我们能够来一句总结性的话。你可以是对产业的某一个期盼,或者是对未来的某一个判断,或者是给其他的同行的一个邀请或者说一种启发、提醒都可以。

  先从胡延平开始,胡延平是最擅长用简短的语言给我们来一个耐人寻味的,你对这个行业来一句寄语。

  胡延平:移动游戏现在最小、未来最大,创业永远都不晚,而且渠道的变化可能是最大的,现有的渠道不要高兴得太早。

  包峰铭:我觉得我想说一句就是,以后的玩家一定都是手机游戏玩家。

  麦涛:其实我们做游戏最实在的事情就是我们要专心做好游戏,给玩家提供最好的产品。

  张鹏:这是对环境变化最好的应对。

  刘勇:我就说实在一点,我就邀请大家来关注手机游戏的这个生态链,顺便说再星期五的下午,12号下午我们在热酷会有一个微信迎接手游这样一个开发者的聚会,也欢迎大家一块儿来参加,我们来分享一下一些想法。

  邝小翚:我就跟开发者朋友们说一句话吧,2013年的手机游戏行业是一个浮华盛世,我觉得所有的开发者朋友们,我们自己觉得,我们应该做的事情是专注研发、坚持做好产品。我觉得这句话也同样适用于我们所有的开发者朋友们,祝大家2013好运。

  谭止诚:我就感谢一下各大手游的,包括腾讯、当乐、360……,帮我们搞这个手机游戏平台越来越火。

  张鹏:我们今天讨论的核心落到最后是,不管行业怎么变化,作为手游的企业,作为产业链条中,大家首先有一个长远的思维,再有一定还是要相信产品的力量,相信创新的力量,这是真正决定一切的力量。

  我们感谢嘉宾的精彩分享,也谢谢大家的聆听,谢谢。

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发表于 2013-4-18 23:37:05 | 显示全部楼层
感谢转帖,楼主牛逼!
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